¿Cómo entender la individuación del videojuego con evoluciones de eevee?
Hace poco, o mucho, cuando hablé sobre la concretización del videojuego, de cómo puede ir evolucionando y simplificando, me di cuenta del craso error que había cometido: hablar del videojuego como algo ya dado, simplificándose y haciéndose cada vez más caro.
Ahora, como es costumbre, me toca aburrirlos con algo un poco más básico y esencial: ¿qué es lo que hace que un videojuego sea lo que es? Claro, esta pregunta podría parecer inútil si se esta fuera del mundo geimer, pero no se puede estar más equivocado; tómese, por ejemplo, cambiar la esencia o naturaleza del videojuego por, no sé, Inteligencia Artificial (IA) o la figura mediática de Belinda, y verá cómo ambas pueden inscribirse en el mismo sentido y explicación que la del videojuego, como un algo en constante cambio, lleno de potencialidades y en relación con algo. Porque al final, la IA, el videojuego, nosotros, ya lo dijo la Beli, somos los dos, como el aire que está, flotando libre en la inmensidad.
La individuación del videojuego
Para entender primero cómo el videojuego se conforma de forma continua, retomo el pensamiento de Simondon (2009), y recalco la importancia de ver cómo el ser, cualquiera que sea, no se ve dentro de su ontología, sino desde su ontogénesis; es decir, no se ve la esencia del ser como una sustancia inamovible, sino como algo cambiante, con posibilidad de distribuir su ser y acorde a la realidad (Montoya, 2006). Esto marca que el ser, más que estable, es procesual, con una realidad relativa. Esto captaría entonces al videojuego como un objeto físico cuyas cualidades son innecesarias en tanto no son funcionales para comprenderlo; en cambio, se comprendería mejor al videojuego, el ser videojuego, con base a una serie de características que se van conformando con relación a un medio.
Este último punto, el medio, igual es una parte esencial del ser y de su proceso de individuación. Y es que, en cierta fase del ser, hay una realidad preindividual, lleno de potenciales, como si de un eevee se tratara, las cuales no se agotan aún después de la individuación, sino que éstas hacen que surja un individuo-medio. Siguiendo el ejemplo del pokémon eevee, imaginemos que éste tiene potencial de evolucionar en jolteon, flareon y algunos tantos más, siendo al final, con base a la relación que se conforma con la roca agua, determinada por un medio, que evoluciona en un vaporeon, cuya relación ser-ambiente es determinante para la existencia de ambos, pokémon y agua, como un mismo ser, pues no puede existir un vaporeon si se le expone a otra roca ni tampoco puede subsistir en un ambiente de fuego. En el caso del objeto técnico, distinto al vital, se pueden conservar el mismo ejemplo: un objeto, el videojuego, con una relación de unidad con su medio, el ambiente digital, conformando con ello un individuo, ejemplificando con el hecho de que no se puede jugar una videojuego sin que haya una infraestructura detrás.
Ahora, en el post pasado se hablaba de concretización sin dar ninguna explicación sobre cómo se generan los cambios. Para que estros se den es necesario que el ser, en tanto que se está individuando, esté en una fase de metaestabilidad, entendida esta como un equilibrio en proceso. Esto significa que todo ser, conforme se individua, no se encuentra estable, sin cambio, ni tampoco inestable, con cambios aleatorios, sino en un estado metaestable, entre el equilibrio y el desequilibrio, como cualquier eevee antes de acercarse a una piedra o un objeto técnico, en este caso el videojuego, ante cualquier desarrollo técnico o cambio social.
Pero, así como hay elementos que ya se encuentran integrados en el diseño, hay otros que hoy en día solo son una suma, sin integración, como es el caso de las inteligencias artificiales, cuyo uso solo es posible mediante la conexión de APIs de terceros, limitando mucho la creatividad y su integración en el diseño.
Finalmente, sin entrar en tanto detalle sobre lo que es el videojuego, porque aún no se tienen conclusiones, es importante recalcar que, como objeto técnico no parte de una elemento esencial ni tampoco se puede hablar de él de forma singular; al contrario, es un objeto técnico en proceso de individuación y relacional. Y que, este proceso que tiene el videojuego, al igual que un pokémon ficticio, puede ser aplicado a cualquier objeto técnico o ser, cambiando, para su entendimiento, solamente las órdenes de magnitud.
Referencias
Montoya Santamaria, J. W. (2015). El individuo técnico: un objeto inevitable. En J. Blanco, D. Parente, & P. Rodriguez (Eds.), Amar las máquinas. Cultura y técnica en Gilbert Simondon (1a ed, pp. 121–137). Prometeo Libros.
Simondon, G. (2009). La individuación a la luz de las nociones de forma y de información. Cactus-La Cebra.