WTF con los Videojuegos. Hacia la concretización de lo digital

Hoy en día se habla mucho de los videojuegos: que si son violentos, que si tal juego está bugeado, que si la industria está en declive, etc. Pero, hay algo que pocas veces se habla, ¿Qué es un videojuego?, ¿En qué deviene?, ¿Cuál es la esencia del mismo?, ¿De qué se compone?, ¿Bajo qué condiciones?, Etc. En resumidas cuentas, y como lo hubiera dicho un gran pensador, ¿Quiubule con los nintendos?


Bajo esta serie de dudas se desarrollaran algunos escritos sobre el videojuego y su ser, porque sí, si no es suficiente perder mi tiempo jugándolos, también lo perderé pensándolos.


Concretización

Antes de entender lo que es la concretización y cómo el videojuego, como objeto técnico, tiende hacia ello, es necesario entender que un objeto se compone de tres niveles: el elemento técnico, el individuo técnico y el conjunto técnico. Estos niveles, que en realidad se podría considerar que van de lo particular a lo general, son niveles de abstracción que lo componen y que se relacionan con un individuo y medios determinados. En resumen, un elemento técnico puede ser cada uno de los componentes que tiene el videojuego, como son los chips o transistores que tienen el soporte en el que se juega, o cada uno de los assets que tiene; el individuo como la consola misma o el título en sí; y un conjunto como las máquinas conectas durante una lan party o el proceso que hay durante una partida en línea.


Con estas fases, observándolas a lo largo del tiempo, es posible ver cómo el videojuego ha evolucionado, y con ello, se ha concretizado, entendiendo primero a un objeto abstracto como uno en el que cada elemento técnico tiene una función determinada aislada y no integrado en el sistema, como lo es el uso de la memoria que permitía guardar partidas que, en primera instancia, hacia que un juego como el primer Zelda pesara bastante. Pero, conforme pasaron los años, esta memoria se fue integrando cada vez más al videojuego, haciéndola parte de ella y, actualmente, ser parte del videojuego, tal como se ve en todos los títulos de hoy. Es decir, el videojuego se fue concretizando.


Dicho esto, como Simondon (2017) comenta, la concretización es un proceso en el que se simplifica el objeto, en donde una función que antes estaba aislada y era realizado por un único elemento, ahora se encuentra integrada al sistema y es realizada por varios elementos. Esto, además, no solo simplifica el videojuego sino que al hacerlo parte de todo un sistema hace que sea parte integral de su diseño, tal como se puede ver en Resident Evil 2 y sus guardados limitados por las cintas para escribir.


Pero, así como hay elementos que ya se encuentran integrados en el diseño, hay otros que hoy en día solo son una suma, sin integración, como es el caso de las inteligencias artificiales, cuyo uso solo es posible mediante la conexión de APIs de terceros, limitando mucho la creatividad y su integración en el diseño.


¿Hacia dónde va el videojuego?

Si uno mira la historia del mismo, se dará cuenta que, como todo, la evolución del videojuego no ha sido lineal ni siempre ascendente. Se ha pasado desde la saturación del mismo; cambios innecesarios; entendimiento de un esquema y posibilidad de una apertura, que dio pie a la piratería, por ejemplo; a las resttricciones del mismo y que ha derivado a un sistema cerrado, manejado solo por compañías malévolas que hacen palidecer incluso a las ficticias como Umbrella (sí, te estoy escribiendo a ti Ubisoft y EA). Entender estos cambios, en su totalidad y relacional desde el software hardware, nos dará herramientas también de ver cómo ha cambiado junto al mundo y cómo, lo digital, lo que sea que eso signifique en este momento, ha cambiado, y seguirá cambiando, nuestras vidas.


Con ello, y con miras de realizar una genealogía del mismo, visualizar los cambios esenciales e innesenciales se vuelve necesario para entender lo que es este medio y al fin responder una duda aún más grande: ¿Quibule con lo actual?

Referencias


Iliadis, A. (2015). Two examples of concretization. Journal of Media and Communication, 6, 86–95.

Montoya Santamaria, J. W. (2015). El individuo técnico: Un objeto inevitable. En J. Blanco, D. Parente, & P. Rodriguez (Eds.), Amar las máquinas. Cultura y técnica en Gilbert Simondon (1a ed, pp. 121–137). Prometeo Libros.

Simondon, G. (2007). El modo de existencia de los objetos técnicos. Prometeo Libros.