Sobre el 8% de impuesto hacia los videojuegos o de cómo leer el Paquete Económico me hizo más violento que matar demonios en Doom

Hace poco terminé el juego de Doom (2016) y, decepcionando a Cheinbaun, no me volví una persona peligrosamente violenta que golpea paredes; por el contrario: me hizo pensar de qué forma el Doom Slayer puede ser considerado satánico y violento cuando lo que golpea son demonios, acto más anti satánico y no violento que pueda existir.


Lo que sí me despertó un sentimiento de violencia fue leer los Criterios Generales de Política Económica para la Iniciativa de Ley de Ingresos de Presupuestos de Egresos de la Federación Correspondiente al Ejercicio Fiscal (2025), que responde también al nombre de Paquete Económico o, como me gusta llamarle, el CGPEILUPPEFCEF. En este paquete se cuenta de cómo estuvo la economía, en qué se va a destinar el dinero y, una de las cosas más controvertidas, en qué se subirá el IVA. Para decepción de muchos de nosotros, habrá un aumento del 8% en los “videojuegos violentos” como sea que lleguen a clasificarlos y, lejos de hacer una crítica, pretendo entender el porqué y cómo no es taaaaan malo (sí, con cinco a’s).


Pero, para entender porque no es taaaaaaaaaan malo (con diez a’s), es necesario analizarlo bajo tres elementos: el macroeconómico, el político y el simbólico.


Macroeconomía

En un lejano 2024 se tenía la ilusión de que el déficit esparado para el 2025 sería del 3.9 del PIB (Montaño, 2024). Sin embargo, el deficit esperado ahora es del 4.1% (Moscosa, 2025), lo que supone, en cualquiera de los casos, una disminución frente al 2024 pero muy por debajo de lo esperado. Viendo el panorama en general y cómo la economía fue más inestable que la fecha de salida del GTA VI, diría que no fue tan mal, considerando que el 2024 fue un momento que aún no se consolidaba el gobierno de Trun ni de Cheinbaun.


Otro elemento clave para entender el 2025 y 2026 será el fin de la burbuja de la IA y de gran parte del sector tecnológico, este último ya visible con la desacelaración después del COVID. En este sentido, es entendible el aumento de impuestos a sectores que se encuentran un poco desacelerados en comparación a años anteriores; no obstante, que dicho aumento también repercutirá la inversión extranjera como bien se comenta en a carta que realizó el Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo VidejuegosMX.


Política

Quizá el elemento que más peso tiene y que se refuerza por la relación hacia el paso simbólico. Se toman dos aspectos principales: el primero es el objetivo y discurso que tiene el actual gobierno y que se puntualiza en el Paquete Económico, y que no es otro sino el refuerzo hacia los programas sociales y la transformación del sistema de salud que, ahora, será prioridad. El segundo punto, y que no se dice pero se sabe, es la necesidad de captar ingresos ante el mundial del 2026 y en el que, ante antecedentes que vale la pena no mencionar aquí, México no toma las mejores decisiones cuando hay un evento de clase mundial como las olimpiadas o los mundiales.


El primer punto, que se sustenta en el documento del paquete, remarca la necesidad de elevar el ingreso de la población vulnerable y de la transformación de un modelo de salud preventiva, de ahí que ahora no solo los videojuegos tengan un aumento en el impuesto sino también las apuestas y la alimentación con azúcares. Así, en este sentido, se entiende también el aumento del impuesto hacia sectores que puedan “perjudicar” la salud y más en sectores que no son esenciales en la vida diaria del mexicano. No obstante, como pasó con el cigarro, el reiterado aumento hacia los refrescos y demás impuestos, el aumento no frena el consumo si este no va acompañado de una estigmatización social, de ahí el tercer punto y el más preocupante.


Simbólico

La única manera en que se pudo detener el consumo del cigarro no fue con cajas llenas de imágenes sacadas del Gráfico, sino bajo una estigmatización hacia los fumadores quienes hoy en día son peor vistos que cualquier crikoso y lo mismo pasa con el consumo de azúcares y la estigmatización hacia la obesidad. Sin embargo, dicha estigmatización es también perjudicial hacia enfermedades que son multifactoriales y que permea por igual hacia quienes la padecen.

Esto mismo pasa hacia lo que el gobierno pretende hacer con los videojuegos: una estigmatización hacia quienes lo juegan y cuya argumentación en el Paquete Económico solo responde a cinco renglones y un estudio del 2012 con unas conclusiones que, aparte de atrasadas, no fueron definitivas y resuenan a un símil de tesis de licenciatura con el ya clásico “Se deben de realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación” (Moncada y Chacón, 2012, p. 48). Es decir, la estigmatización de quienes jugamos videojuegos solo se basa en una lectura y sin ningún estudio propio, ni actual (hecho importante si consideramos el impacto que tuvo el COVID en el consumo cultural), ni mucho menos que tome a un país con una pluriculturalidad como lo es México.


El aumento del IVA, al no ser un elemento esencial, podría no ser tan negativo si no estuviera acompañado de una campaña de estigmatización superficial y si no lo fuera tanto como para perjudicar económicamente una naciente industria en un país que importa más de lo que exporta, contraviniendo a los planes propios del paquete económico y de anticuadas formas de ver al videojuego y los productos digitales. Dicho aumento parece responder más a una ignorancia del actual gobierno y de una urgencia mal vista para captar ingresos ante una política de salud mal manejada y de un evento que nada ayudará a la sociedad mexicana.


Y pensar que al final todo este texto fue por jugar Doom, vengar un conejo y matar demonios.


Referencias


id Software. (2016). DOOM [Videojuego]. Bethesda Softworks.

Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (21), 43–49.

Montaño, F. (2024, 15 de noviembre). El déficit proyectado en Paquete Económico 2025 será del 3.9 por ciento del PIB: Ramírez de la O. Debate. https://www.debate.com.mx/economia/El-deficit-proyectado-en-Paquete-Economico-2025-sera-del-3.9-por-ciento-del-PIB-Ramirez-de-la-O-20241115-0115.html

Moscosa, M. (2025, 23 de junio). Déficit cerraría el año por encima de lo previsto pese a esfuerzos del gobierno. El CEO. https://elceo.com/economia/deficit-cerraria-el-ano-por-encima-de-lo-previsto-pese-a-esfuerzos-del-gobierno/

Secretaría de Hacienda y Crédito Público. (2025). Criterios Generales de Política Económica 2026 (CGPE 2026). Gobierno de México. https://www.ppef.hacienda.gob.mx/work/models/PP3F2609/PPEF2026/Fiw326fP/paquete/politica_hacendaria/CGPE_2026.pdf